Модераторы форума:
NachKar, DiMmMeR, EQ_, MVS
|
14.10.2018 22:32:59
/
8 сообщений
/
автор темы .СТАРЫЙ.
.
|
|
(
)
[
14.10.2018 22:32:58 (UTC +3)
]
Mortal Kombat (#399, 03.11.2018)
|
(
)
[
15.10.2018 12:28:46 (UTC +3)
]
Паша, вот сразу вопрос, игра только от тебя или от коллектива авторов ?
|
(
)
[
15.10.2018 14:06:13 (UTC +3)
]
ShadIk40: Паша, вот сразу вопрос, игра только от тебя или от коллектива авторов ? Только от меня, и задания и коды
|
(
)
[
22.10.2018 17:08:39 (UTC +3)
]
"Уметь играть в Mortal Kombat X на Sony Play Station 4." Что подразумевается под умением играть?) И на сколько это критично? Если в команде нет игроков, которые знают комбинации, то возможно будет что-то решить без знания? Штаб сможет помочь в решении заданий специфичных?
|
(
)
[
22.10.2018 17:54:22 (UTC +3)
]
Павел Головашкин: "Уметь играть в Mortal Kombat X на Sony Play Station 4." Что подразумевается под умением играть?) И на сколько это критично? Если в команде нет игроков, которые знают комбинации, то возможно будет что-то решить без знания? Штаб сможет помочь в решении заданий специфичных? Это будет просто весёлый уровень, не умеешь играть - жми на все кнопки)))
|
(
)
[
02.11.2018 20:48:36 (UTC +3)
]
Информация о брифинге обновлена.
|
(
)
[
04.11.2018 14:37:19 (UTC +3)
]
QIDEOF: 8 баллов Q (качество): 5 I (интенсивность): зачет D (продолжительность): зачет E (интересность): зачет, с небольшой натяжкой. O (оригинальность): незачет. Лично для меня новых идей не было. F (свободный балл): не добавляю, МК в Пещере попортил впечатление. Не хватало на игре какой-то изюминки, что ли. В общем и целом прошла как-то скучновато: текстовых заданий не было, небаянов или старых мега-лок - тоже, не было и каких-то в меру сложных нестанадртных уровней. Как я понял, задумка игра этого и не предусматривала, упор был на пилево, и оно как раз-таки вытащило игру - в меру сложное, бОльшая часть кодов адекватно запилена, были и прям сложные запилы. Кодов авторы не пожадничали написать, это хорошо. Хорошо, что были двойки-тройки, причем с упором именно на залаз, мало я их видел в последнее время. Если бы они на каждой локе еще были - было бы вообще замечательно.
В общем, пилево на игре было организованно очень добротное - и сложно, и почти без перегибов (кроме задестроенного кода)
|
(
)
[
05.11.2018 19:52:25 (UTC +3)
]
По поводу системы с "взял код до расчековки - получи бонус". Смысл, как я думаю, в том, чтобы в ситуации, когда конкурирующие команды закрываются по расчековке поощрить ту команду, которая собрала больше кодов до расчековки.
На этой игре под пилево было отведено 3 локации. Все команды (четыре) прошли по расчековке. Время: 43, 44, 48, 49 минут, т.е. отрывы по 4-5% в среднем. А вот количество кодов, которые они собрали до расчековки - 14, 12, 8, 6. Т.е. худший от лучшего результата отличается почти в два раза, а время - на 14% от лучшего.
Вторая локация: прохождение по 8 кодам. Две команды собрали без расчековки, две добрали один код после. Те, которые справились без расчековки: по 8 кодов, время 24 и 37 минут. Т.е. разрыв 13 минут, это 54% . У тех, которые добирали последний код по расчековке разница - 2% (41 и 42 минут). Если сравнить команду, которая за 37 спилила 8 кодов и команду, которая по расчековке закрылась за 41 минуту - разница всего 4 минуты, 9% (т.е. чуть больше, чем если бы обе закрылись по расчековке, но гораздо меньше, если бы расчековки не было)
Третья локация: Все закрылись по расчековке, до нее успели собрать: 14, 10, 8, 9 кодов. Т.е. по кодам разница очень большая, по времени прохождения: 42, 47, 48, 50, отрывы приблизительно по 7%.
Вывод: Система может хорошо работать, если а) бОльшая часть игры - пилево, б) велика вероятность, что команды будут закрываться по расчековке в) команды играют в плотной конкуренции.
Обычно в таких ситуация полчается, что хоть и почти вся игра - это пилево, результат определяет какой-нибудь ср***ый спойлер или кто быстрее по городу валит. И это - плохо, в игре на пилево должны выше оцениваться те, кто лучше пилит, верно?
|
|
|
|