Модераторы форума:
NachKar, DiMmMeR, EQ_, MVS
|
31.08.2017 1:18:37
/
25 сообщений
/
автор темы NachKar
.
|
|
(
)
[
27.09.2017 13:57:12 (UTC +3)
]
Вниманию авторов игры и организаторов.
Из-за выдачи финишных протоколов "вручную" случилось так, что как минимум один игрок финишировал в составе двух команд. Как вы понимаете, нельзя на одной игре выступать за две команды одновременно, поэтому такая ситуация некорректна.
Прошу это поправить.
|
(
)
[
27.09.2017 14:31:58 (UTC +3)
]
|
(
)
[
15.10.2017 1:59:53 (UTC +3)
]
Лучше поздно, чем никогда.
Прошло довольно много времени после игры, но всё же я хочу написать отзыв, потому что формат игры был нестандартен, а именно - большая часть игры была посвящена ориенту.
Игру можно разделить на три составляющие - ориент, адаптирующая прослойка для ориента (то, как ориент "вклеивался" в обычную игру СХ), и классическая схватка.
Лично мне все задания первой составляющей - ориент - понравились и более того, я считаю, что ориент мог бы стать такой же неотьемлемой составляющей игр, как велоспорт, 4х4 и т.д. Другими словами, в моем понимании, ориент - это вещь самостоятельная, со своей историей и традицией, но способная стать частью схваток и тем самым сделать их более разнообразными, а игрокам дать дополнительные полезные навыки.
Уровень 10 ("Ориент по лагерю") - мне повезло участвовать во взятии именно части с ориентированием (а не пиливе кодов в доме с фекалиями) и, как я уже говорил, - "вот чего я ждал!". Мне понравилось, спасибо. Позволяло бы здоровье - бегал по картам чаще, а так - хотя бы на EN (-:
Вторая составляющая - адаптирующая прослойка для ориента. Т.е. "как сделать так, чтобы игроки выполняли ориент, и при этом проходили уровни на движке EN, закрывали сектора и т.д.". Тут вот реализация подкачала.
- на приквеле часть с картой - Ориента мало, неинтересных кодов - много. - "ориент по лагерю" - за каким-то чертом в задании написано про 5 секторов. Смотря на карту и видя там пронумерованные точки большинство игроков думали, что это и есть сектора, а не часть составняка. Да и вообще - не было никакого смысла выделять какие-то сектора на этой небольшой локации. Все конечки пронумерованы? Да. Так зачем сектора?. Только смутили игроков. - карта "Ориент башня" - наоборот, не хватило вбиваемых кодов на КП. Т.е. Маршрута как такового не было, была просто точка, которую нужно приехать. Т.е. больше КП, и на них по коду. + пауза между ориентом и локациями - хороший ход, хороший таймниг, была очень уместна
Третья составляющая - СХ. + Более разнообразные коды, чем на NAQ (кроме белого по белому на приквеле) + Хорошие задания на ассоциации, для решения которых не нужен гугл (Логика 1, Логика 4, Логика 5, Логика 8) - несбалансированное количество кодов на задании "Ориент по лагерю". Их было слишком много, особенно учитывая то, то это была часть игры, посвященная ориенту, а не пилеву. - кодов белым по белому слишком много, особенно на приквеле. Простите, но это называется "авторская импотенция". - Дурацкие косяки вроде "код не вбит в движок верно, координат нет в задании и т.д.". Все могут ошибаться, да, но - сначала сделайте основную игру, а потом уже приквел.
|
[
15.10.2017 13:54:14 (UTC +3)
]
Да, действительно лучше поздно! :) Согласен, стоило бы указать что к чему. Фраза "Составняк розовым, основная лока красным, бонус синим" все бы решила. Или не писать про сектора. С другой стороны, нужно же было как-то указать на играющие постройки, поэтому все ж добавили именно слово "сектор".
На приквеле была задача в 1ю очередь посмотреть как команды справятся с элементарным ориентированием, преимущественно по дорогам. Сразу ставить участникам сложные задачи-глупо и безответственно. К тому же нужно было выбрать вариант где будет и эл-т ориента, и EN (мини-локации). Насчет несложности кодов-думаю что простыми они показались только тебе, Илья, тк были команды взявшие не все коды или взявшие все, но потратившие на это в 3-4 раза больше времени чем ты, а мы старались сделать все оптимальным для всех участников. В идеале, конечно, нужно было задействовать не только искусственные объекты, но это сложнее реализуется. На деревьях ничего баллоном писать не хотелось. Да и это бы уже скорее было похоже на EN-кэшинг.
Во Мстихино хотели сделать больше, но не стали тк опасались что это может затянуться допоздна и агентское будет в темноте. В итоге было сделано как было. И это было правильно ибо как раз получилось подгадать момент наступления темноты. К слову, последняя команда приехала на агентское уже в полной темноте, а бегать по лесу в это время уже особо травмоопасно.
Коды белым по белому-ну я хз. Возможно да. Хотя старались расписывать максимально интересно.
Дурацкие косяки были, аж целых 3 штуки на весь объем залитой в движок инфы. 2 неверно вбитых кода на кол-во около 100+ штук. И корды. Признаем-наш косячек. Но к приквелу это не имеет никакого отношения тк приквел писался гораздо раньше игры и имел цель ознакомления с ориентом+привлечение участников. В приквел старались по максимуму включить все то, что будет на игре.
|
(
)
[
15.10.2017 14:59:18 (UTC +3)
]
В общем, пишите ещё. Буду рад играть в ориент ещё)
|
|
|
|